Sudah begitu lama sejak Doom pertama kali masuk ke floppy disk drive di seluruh dunia sehingga ada seluruh generasi pemain konsol dan PC di luar sana yang bahkan belum pernah mendengar tentang Doom, apalagi memainkannya.
Namun, terlepas dari usianya, peninggalan tua berdebu ini hidup di setiap penembak yang datang dan pergi sejak itu. Setiap Penembak Orang Pertama yang mengambil alih dunia – atau gagal total – dapat melepaskan tutupnya ke perangkat lunak seminal Id Software.
Tidak banyak game yang bisa menyebut diri mereka tonggak asli, tetapi Doom dapat mengklaim gelar seperti itu dengan percaya diri. Untuk Pekan Gaming PC TechRadar 2019, kami melihat bagaimana Doom membantu mengubah game PC selamanya.
cetak biru berdarah
Ada begitu banyak elemen yang dipopulerkan oleh programmer John Romero dan John Carmack pada tahun 1993 – konsep yang meletakkan cetak biru mendasar tidak hanya untuk penembak, tetapi untuk videogame barat secara keseluruhan dalam beberapa dekade berikutnya.
Penggunaan grafik 3D imersif pada saat game masih dialihkan ke sprite 2D datar dalam 16-bit. Itu membantu mengatur dasar untuk pertandingan multipemain jaringan. Itu mempromosikan penggunaan mod (atau ‘WAD’ seperti yang dikenal saat itu). Bahkan bagaimana ia dengan cekatan menyulap segalanya mulai dari fisika senjata realistis hingga desain level yang rumit. Ada alasan mengapa banyak game yang muncul setelahnya disebut ‘Doom clones’.
Doom adalah angin segar dalam banyak hal. Alih-alih mengubur pemain dalam narasi yang tidak perlu dan kehadiran pengetahuan yang menghancurkan, Id Software membiarkan level itu sendiri yang menceritakan kisahnya.
Sudut tajam dan koridor sempit yang meledak menjadi arena terbuka. Kamar rahasia penuh dengan harta dan kematian. Itu adalah mimpi buruk dan taman bermain sekaligus, menawarkan alternatif nyata untuk terowongan berulang, katakanlah, Wolfenstein 3D.
Dari penggunaan cara disorientasi teleportasi akan membawa Anda ke bagian baru peta, atau bagaimana beberapa kamar hampir gelap gulita sementara yang lain cerah karena siang hari. Ini menampilkan pendekatan labirin yang memupuk rasa kekacauan, jauh sebelum konsep acak dari generasi prosedural.
Tetapi dengan mempelajari ke mana setiap belokan akan membawa Anda, ke mana setiap rahasia disembunyikan, dan di mana setiap senapan dapat ditemukan, Doom memberdayakan Anda dengan cara yang dilakukan beberapa game lain pada saat itu.
Sejarah kekerasan
Tentu saja, saat Anda membuat subkultur game Anda sendiri dan menetapkan titik nyala dalam adegan pengembangan, Anda akan selalu mendapatkan peniru. Namun, di antara semua angsuran yang dapat dilupakan itu, Anda akhirnya dapat melihat pengembang menggunakan prinsip-prinsip yang ditetapkan Doom dan membawanya selangkah lebih maju.
Marathon, misalnya – yang tiba setahun kemudian di tahun 1994 – membuat pengambilan multipemain jaringan yang jauh lebih mulus dan ramah pengguna (sebuah konsep yang akan diambil Bungie langkah lebih jauh dengan Halo: Combat Evolved tujuh tahun kemudian). Butuh lima tahun lagi bagi deathmatch untuk mendanai kaki mereka secara online pada tahun 1999, tetapi pengaruh Doom sudah menyebar ke akarnya.
Pada tahun yang sama, System Shock – pendahulu BioShock dan kelompok penirunya sendiri – juga turun, dan itu juga mengambil banyak inspirasi dari penembak koridor mani Id.
Butuh rasa takut yang ditangkap Doom dengan sangat baik dan membuat Anda semakin rentan, lebih menekankan pada pemecahan teka-teki dan alur cerita. Hasilnya adalah game yang jauh lebih maju dari masanya di awal tahun 90-an, terutama dalam hal visual 3D dan mesin fisiknya.
Segera, formula DNA Doom terus berkembang dalam adegan ‘corridor shooter’ yang sedang berkembang. Siapa yang mengira genre ini akan membantu meremajakan lisensi Star Wars? Tidak hanya itu, penyewa inti tersebut akan berkembang sebagai hasilnya. Jadi, ketika LucasArts merilis Star Wars: Dark Forces, hal itu menghadirkan langkah maju yang cukup besar untuk genre tersebut.
Sebelumnya, sebagian besar penembak menggunakan sumbu X–Y untuk bergerak (di mana Anda dapat melihat ke kiri dan ke kanan, tetapi tidak ke atas atau ke bawah). Sebagian berkat mesin Jedi in-house, pemain di Dark Forces dapat melihat-lihat dalam mode 3D yang sebenarnya, yang – jika digabungkan dengan penggunaan level multi-tier yang inovatif dalam game – menciptakan salah satu penembak paling imersif.
Dalam tiga tahun setelah rilis pertama Doom pada Desember 1993, grafik 3D berkembang pesat, dan studio mulai menemukan cara baru untuk berinovasi dalam hal estetika dan ide pemrograman. Duke Nukem 3D kurang dari trendsetter dan lebih dari bunga rampai, tetapi masih mengambil banyak fitur dari Doom dan mengotak-atiknya.
Level dipenuhi dengan ruang rahasia dan jalan pintas, senjata terlalu berlebihan dalam kekerasannya dan tidak ada yang berhasil membuat penembak selucu yang dibintangi oleh Duke tituler. Itu sindiran, tapi warisan Doom ada di sana untuk dilihat semua orang.
Pada tahun yang sama, Bethesda Softworks merilis The Elder Scrolls II: Daggerfall ke dunia, akhirnya membebaskan penembak koridor dari lingkungan linier tradisionalnya.
Merangkul lebih dari pengaturan RPG tradisional, Daggerfall adalah wahyu dalam pendekatannya untuk desain level ‘dunia terbuka’ (istilah yang sama sekali baru pada saat itu) dan penceritaan yang lebih megah.
Sejujurnya, itu adalah dunia yang jauh dari flat The Elder Scrolls Arena pada tahun 1994, tetapi bahkan sebagai antitesis terhadap kecepatan dan kemurnian mekanis Doom (terutama dengan fokusnya yang berat pada cerita dan pembangunan dunia), ia masih berutang banyak. untuk kehadiran perintis Doom.
Adegan mode
Tentu saja, game besar lainnya diluncurkan pada tahun 1996, dan kebetulan dari pembuat Doom itu sendiri. Quake adalah lompatan besar ke depan dalam segala hal untuk genre ini, mengambil elemen yang tak terhitung jumlahnya yang membuat Doom pada dasarnya membuat ketagihan dan membuatnya semakin tak tertahankan.
Sementara Doom menggunakan sprite datar dalam lingkungan 3D, mesin baru Quake menggunakan aset 3D yang dirender sepenuhnya, dan perbedaannya adalah siang dan malam. Itu dibuat untuk level yang lebih rumit, musuh yang jauh lebih detail dan mengatur panggung untuk beberapa arena multiplayer online terbaik dekade ini, termasuk Arena Quake 3 yang masih brilian.
Pada akhir tahun 90-an, popularitas Doom terus meningkat, terlepas dari usianya. Mengapa? Karena bagaimana pengembangnya merangkul komunitas modding yang sangat besar. Programer masa depan membangun level mereka sendiri, bermain dengan mesin game, dan menemukan cara baru dan cerdas untuk bermain online.
John Cormack bahkan merilis kode sumber untuk Doom pada tahun 1997. Ini menjadi preseden untuk konten buatan penggemar dan menginformasikan segalanya mulai dari kebangkitan Counter-Strike dari Half-Life dan banyaknya mod untuk The Elder Scrolls V: Skyrim bertahun-tahun kemudian.
Tepat sebelum Milenium, cetak biru untuk multipemain berjejaring telah berkembang sekali lagi, karena perjodohan online menjadi cara yang terjangkau dan mahir secara teknis untuk menghubungkan penggemar penembak.
Dalam kurun waktu satu bulan di tahun 1999, komunitas game PC melihat pertandingan kematian dibawa ke ketinggian baru dengan Quake 3 Arena dan Unreal Tournament. Terinspirasi oleh kreativitas yang mendalam dari komunitas modding dan karya Id yang inovatif, kedua game ini membuat multipemain daring menjadi cepat, menyenangkan, dan dapat diputar ulang tanpa henti.
Munculnya multipemain daring memainkan salah satu ciri Doom yang paling disalahpahami: bahwa gerakan, momentum, dan pemosisian jauh lebih penting daripada daya tembak saja.
Untuk game seperti Unreal Tournament dan Quake 3 Arena, kecepatan adalah segalanya. Bantalan lompat, teleporter, dan mengumpulkan kekuatan kesehatan/perisai disadap langsung ke fokus Doom pada gerakan taktis. Doom selalu tentang bertahan hidup: belajar menggunakan setiap sumber daya yang Anda miliki untuk beralih dari orang yang selamat yang putus asa menjadi dewa yang tak tersentuh.
Doom abadi
Tentu saja, di era modern, penembak telah menggunakan kedok yang sangat berbeda, di mana berbagai sistem dan ide baru telah lama membebani genre tersebut. Progresi XP, mekanika crafting, set-piece over-the-top, dan cerita yang berbelit-belit semuanya pulih untuk menarik genre ke arah yang tak terhitung jumlahnya.
Ini adalah hal yang baik dengan caranya sendiri, karena game harus selalu bergerak maju, dan merupakan hak prerogatif bagi pengembang untuk mendorong amplop, tetapi itu membuat Anda merindukan penembak yang bebas dari kerumitan berlebihan.
Dengan hanya enam senjata untuk namanya, Doom tidak membutuhkan rak bergaya Matrix berisi senjata yang dapat diupgrade, pohon keterampilan, dan banyak sekali karakter. Itu hanya membutuhkan pikiran pemecah masalah dan jari pemicu yang gatal. Jadi sudah sepantasnya 26 tahun berlalu, Doom terasa lebih relevan dari sebelumnya. Ada kemurnian dalam kesederhanaannya. Ini bisa menjadi ledakan arcade untuk beberapa orang, tetapi bagi yang lain itu adalah makhluk yang jauh lebih bernuansa penuh dengan strategi, rahasia, dan banyak lagi.
Reboot 2016 telah mempertahankan beberapa kemurnian itu dengan fokusnya pada kekerasan kreatif yang tak terkendali dan strategi momentum, gerakan, dan pemosisian – dan sekuelnya, Doom Eternal 2019 tampaknya melanjutkan mantra itu – tetapi bahkan telah kehilangan sebagian keajaiban yang sederhana. pendekatan awal 90-an yang diberikan pada pendahulunya.
Menjadi produk dari teknologi yang lebih rendah dan sumber daya yang terbatas telah membuat banyak game menjadi tidak relevan karena media terus tumbuh dan berubah, tetapi karakteristik Doom entah bagaimana menentang usia. Setiap piksel memiliki tempatnya, dan setiap elemen memiliki tujuannya, bahkan sekarang.
Selamat Datang di Pekan Gaming PC TechRadar 2021, perayaan kami atas platform game terhebat di Bumi. Terlepas dari pandemi global dan kekurangan GPU yang sedang berlangsung, game PC tidak pernah semeriah dan semenarik ini, dan sepanjang minggu ini kami akan merefleksikannya dengan pilihan artikel mendalam, wawancara, dan panduan pembelian penting.